Selasa, 17 September 2019

KETENTUAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DAN PELANGGARAN ETIKA DAN MORAL TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi,

 adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasiTeknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya
.
PELANGGARAN ETIKA DAN MORAL TIK
Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya, memang rentan dengan kejahatan. Berikut adalah beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi.
  1. Hacking – by hacker.
wordpress-hacker1
Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet.
Informasi tambahan, Hacker itu dibagi menjadi 2 jenis :
  1. White Hat Hacker adalah  mengacu kepada hacker yang secara etis menunjukkan kelemahan dalam sebuah sistem computer. juga dikenal sebagai “good hacker,”
  2. Black Hat Hacker adalah seseorang yang menerobos masuk ke dalam komputer, biasanya dengan memperoleh akses ke kontrol administratif. Komunitas hacker ini adalah komunitas orang yang memiliki minat besar dalam pemrograman komputer, sering menciptakan perangkat lunak open source. Orang-orang ini sekarang mengacu pada cyber-criminal hacker sebagai “cracker”.
haha
  1. Cracking – by Cracker (Criminal Minded Hacker)
A burglar opening a safe that is a computer screen
Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu.
Contoh kasus : FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
images
  1. Political hacking – by political hacker.
Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Biasanya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban.
Contoh : Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah (25 th), konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection (pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
fam-kena-hack
  1. Denial of service attack (DoS).
Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.
Contoh : Sebuah bank diserang oleh bank saingan dengan melumpuhkan outlet ATM yang dimiliki oleh bank tersebut sehingga tidak dapat menerima pembayaran melalui credit card.
Klasifikasi :
  1. Land Attack menyerang server yang dituju dengan mengirimkan packet palsu yang seolah-olah berasal dari server yang dituju.
  2. Latierra “perbaikan” dari program land, dimana port yang digunakan berubah-ubah sehingga menyulitkan bagi pengamanan.
  3. Ping Broadcast (Smurf) melambatkan jaringan dengan menggunakan ping ke alamat broadcast( smurf) Seluruh komputer yang berada di alamat broadcast tersebut akan menjawab. Jika broadcast ini dilakukan terus menerus, jaringan dapat dipenuhi oleh respon-respon dari device tersebut.
  4. Ping of Death (PoD) program ping mengirimkan packet dengan ukuran kecil (tertentu) dan tidak memiliki fasilitas untuk mengubah besarnya packet.
Contoh :
operasi-dos1
  1. virus.
Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Ada virus yang bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Tapi kalau virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.
Efek negative virus : memperbanyak dirinya sendiri sehingga memori menjadi kecil, hal ini membuat komputer sering hang atau freeze, lalu mengubah ekstensi pada file dan program yang membuat program/file tersebut tidak bisa di gunakan, dan dapat juga mencuri data pribadi seseorang tanpa sepengetahuan orang tersebut. selain itu juga virus dapat merusak hardware pada komputer.
Contoh :
vir1
  1. Fraud.
Kejahatan ini merupakan kegiadan dalam memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.
Contoh harga tukar saham yang menyesatkan melalui rumor yang disebarkan dari mulut ke mulut atau tulisan.
The Association of Certified Fraud Examiners (ACFE)  menggolongkan fraud ke dalam 3 jenis berdasarkan kegiatannya :
  1. Penyimpangan atas asset (Asset Misappropriation) bentuk fraud yang paling mudah dideteksi karena sifatnya yang tangible atau dapat diukur/dihitung (defined value).
  2. Pernyataan palsu atau salah pernyataan (Fraudulent Statement) meliputi tindakan yang dilakukan oleh pejabat atau eksekutif suatu perusahaan atau instansi pemerintah untuk menutupi kondisi keuangan yang sebenarnya dengan melakukan rekayasa keuangan dalam penyajian laporan keuangannya untuk memperoleh keuntungan atau mungkin dapat dianalogikan dengan istilah window dressing.
  3. Korupsi (Corruption) sering kali tidak dapat dideteksi karena para pihak yang bekerja sama menikmati keuntungan.


    download

    1. Phising. 
    Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.
    Teknik umum yang sering digunakan oleh penipu adalah sebagai berikut:
    • Penggunaan alamat e-mail palsu dan grafik untuk menyesatkan Nasabah sehingga Nasabah terpancing menerima keabsahan e-mail atau web sites. Agar tampak meyakinkan, pelaku juga seringkali memanfaatkan logo atau merk dagang milik lembaga resmi, seperti; bank atau penerbit kartu kredit. Pemalsuan ini dilakukan untuk memancing korban menyerahkan data pribadi, seperti; password, PIN dan nomor kartu kredit
    • Membuat situs palsu yang sama persis dengan situs resmi.atau . pelaku phishing mengirimkan e-mail yang berisikan link ke situs palsu tersebut.
    • Membuat hyperlink ke web-site palsu atau menyediakan form isian yang ditempelkan pada e-mail yang dikirim
    • 8.Perjudian.
    • Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.
      Contoh : Pada tanggal 29 Januari 2014, Polri Jakarta telah berhasil memblokir 146 rekening bank, terkait penggunaan rekening sebagai pembayaran taruhan oleh para pelaku judi maya. Dari 146 rekening tersebut terdapat 96 rekening yang menggunakan data fiktif sedangkan 10 rekening lainnya mencantumkan alamat palsu. “Sisianya belum diketahui”
      1. Cyber stalking – by cyber stalker.
      Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.
      Contoh : Misalnya e-mail yang berisi ajakan bergabung dengan suatu website, email yang berisi ajakan untuk membeli produk tertentu, mail yang berisi kontes / undian berhadiah, misalnya dengan subject:
      “YOU HAVE WON $1,000,000″ , “LOTTERY NATIONAL UK” , “FREE LOTTO INTERNATIONAL” , “YOU WON YAHOO LOTTO PROMOTION $1,000″,
      “EASY MONEY” ,”WIN CASH ONLINE” ,”FREE JACKPOT” , dan sekarang makin gencar menawarkan produk paket Adobe Suite yang dilengkapi dengan attachment pdf.
      cyber_bullying_by_xnightmares_exist
      10.  Piracy. 
      Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.
      Contoh : Ada oknum yang tidak bertanggung jawab, mereka menjual cd/dvd bajakan yang harganya lebih murah dari cd/dvd yang asli. Subtitle filmnya amburadul dan kualitas gambarnya kurang bagus.
      0

    • HUKUMAN,DENDA DAN UNDANG UNDANG ITE

    • Pasal 27 UU ITE tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

    • • Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

    • Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang ditujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).


      13275533571176718870

      Rabu, 11 September 2019

      INPUT DEVICE

      1. Unit Masukan ( Input Device )
      Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
      Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
      • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
      • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
      1. Keyboard Merupakan input device terpenting yang dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard berfungsi memasukkan data berupa huruf, angka, karakter/simbol, serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan seperti menyimpan file. Keyboard berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatenkan oleh Christoper Latham pada tahun 1868. Keyboard yang sekarang kita kenal memiliki beberapa jenis port, seperti USB, port serial, wireless, dan ps2. Sedangkan jenis jenis keyboard yaitu : 
      1. QWERTY 2. DVORAK 3. KLOCKENBERG
       2. Mouse Fungsinya adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding keyboard (double click). Mouse terdiri dari tiga tombol yaitu tombol sebelah kiri (click), tombol tengah/tombol gulung (scrool), dan tombol kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu serial, ps/2, USB, dan wireless.
       3. Touchpad Input device ini biasa kita temukan di laptop/notebook. Unit ini digunkan sebagai pengganti mouse. Jadi fungsinya juga untuk memindahkan kursor secara cepat. 
      4. Light Pen Adalah pointer elektronik yang digunakan untuk mendesain gambar dengan screen/layar monitor. Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke dalam komputer kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam sinyal elektronik setiap baris per detik.
       5. Joystick dan Games Paddle Alat ini biasa digunakan pada permainan komputer. Games paddle berbentuk tongkat dengan beberapa tombol diatasnya untuk mengendalikan suatu objek dalam komputer. 
      6. Barcode Barcode termasuk dalam suatu unit masukan / input device. Fungsi alat ini adalah untuk menyimpad suatu kode yang berbentuk garis - tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Tapi, sekarang di negara-negara maju, barcode sudah digantikan oleh QR Code yang dapat menyimpan jumlah kode lebih banyak dan lebih besar daripada barcode 
      7. Scanner Adalah sebuah alat yang berfungsi untuk mengcopy / menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memory komputer dengan bentuk gambar. Scanner hampir mirip dengan mesin fotocopy, tapi bedanya di scanner kita dapat memodifikasi file yang dicopy melalui monitor sebulum dicetak hasilnya. Saat ini sedang dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader). Gunanya untuk mengkoreksi lembar jawaban komputer (LJK), biodata, dan formulir. Tapi dengan teknologi DMR, lembar jawaban tidak harus ditulis dengan menggunakan pensil 2B, tapi dapat menggunakan pulpen, spidol dan alat tulis lain serta dapat menggunakan kertas biasa.
      8. Kamera Digital
      Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

      9. Mikropon dan Headphone
      Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

      10. Graphics Pads
      Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

      Saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, dan alah satunya adalah alat ini. Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.
      1. Tablet pasif
      Jenis inilah yang paling umum digunakan pada saat ini, khususnya buatan Wacom, menggunakan teknologi induksi electromagnetik, di mana baik jaringan vertical dan horizontal dari tablet berfungsi mentransmisikan dan menerima sinyal induksi tersebut.
      Adapun kapan saat harus mentransmisikan dan menerima sinyal listrik ditentukan oleh Stylus. Sistem terbaru dari graphic tablet biasanya menambahkan fitur sensitif terhadap tekanan (pressure-sensitive) dan satu atau lebih tombol untuk mengaktifkannya, yang ditempatkan di stylus, bukan pada alasnya. Dengan menggunakan sinyal elektromagnetik, berarti tablet yang menggunakan cara ini tidak membutukan baterai sebagai sumber energi tambahan.
      2. Tablet aktif
      Tablet jenis ini menggunakan sumber energi tambahan berupa baterai untuk menghasilkan kualitas grafis yang lebih baik. Tablet jenis ini biasanya harganya lebih mahal. Tablet berbeda dengan tekunologi layar sentuh (touchscreen), karena graphic tablet memiliki tingkat kepresisian yang lebih tinggi dan tidak dapat dioperasikan hanya dengan sentuhan tangan, tetapi harus dengan stylus (kecuali bagi yang sudah dilengkapi fitur pressure sensitive).
      Selain versi umum, tersedia juga versi khusus anak – anak dengan teknologi yang lebih sederhana dan fitur yang jauh lebih sedikit, sehingga harganya juga lebih murah.
      3. Aksesori
      Aksesori yang pertama kali digunakan untuk tablet adalah stylus yang berbentuk seperti mouse, hanya saja cara penggunaannya berbeda. Saat ini, semua graphic tablet dilengkapi dengan stylus dan mouse, selain itu untuk beberapa tipe yang lebih mahal biasanya juga dilengkapi berbagai peralatan lain untuk mendukung kualitas grafis yang lebih baik.
      4. Stylus
      Alat ini berbentuk seperti pulpen biasa, hanya saja tidak menggunakan tinta. Sebagian besar stylus saat ini dilangkapi dengan fitur pressure-sensitive, yang tingkatannya berbeda tergantung pada tingkatan graphic tablet itu sendiri. Stylus dari graphic tablet tingkat rendah biasanya memiliki 256 level sensitivitas, tingkat menengah 512 level dan tingkat tinggi 1024 level.
      5. Penghapus Stylus
      Sama seperti penghapus pensil, alat ini ditempatkan di bagian atas Stylus dan cara penggunaannya pun tidak ada bedanya dengan penghapus pensil biasa. Selain sebagai penghapus, alat ini juga dapat difungsikan sebagai kuas, yang tentunya juga memiliki tingkat sensitivitas sendiri.
      6. Mouse
      Agak berbada dengan mouse biasa, mouse yang digunakan pada graphic tablet biasanya memiliki tingkat keakuratan yang relatif tinggi dan mampu digunakan dengan dua macam cara; absolute dan relatif. Cara absolute adalah cara penggunaan mouse dengan tingkat kepresisian tinggi (biasanya digunakan untuk mendukung stylus), sedangkan cara relative adalah cara penggunaan mouse seperti biasa.